เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาด

เรื่องที่ไม่อยากให้ใครรู้ เล่าที่นี่ได้
democak02

เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาด

โพสต์ โดย democak02 »

เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาดหลักแหลม
ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวโยงกับการเล่นเกมออนไลน์
รายงานการรังแกเยาวชนที่รายงานพบว่า lucabet เจอกับแบบผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวกับการเล่นเกมออนไลน์ จำนวนนี้เป็น 15.1% ในหมู่คนวัยรุ่น

ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งถูกเทียบระหว่างชนิดเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความไม่เหมือนของขั้นตอนการระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเด็ก ผู้เล่นเกมหนัก/บ่อยมากแถลงการณ์ว่าถูกทำร้ายโดยเฉลี่ย “ทุกสองสามอาทิตย์” M = 3 (SD = 1.18) เทียบกับนักเล่นเกมทั่วๆไป/ค่อยที่กล่าวว่าถูกทำร้ายเพียงแค่ “ครั้งหรือสองครั้ง” แค่นั้น M = 1.90 (SD = 0.94). ไม่เหมือนกันพวกนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติในกรุ๊ปเยาวชน F(2,N=22) = 5.71, p < 0.05 ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งระหว่างกรุ๊ปเกมเมอร์ไม่ต่างอะไรกันอย่างเป็นจริงเป็นจังทางสถิติในคนวัยหนุ่มวัยสาว F(2,N=53) = 0.56, p = 0.46 คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมจะผิดถามคำถามว่าพวกเขามีประสบการณ์ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวกับเกมการประลองออนไลน์หรือเปล่า
วิธีการการผ่อนปรนผู้ดูแล
ผู้ดูแลถูกถามเกี่ยวกับแผนการการบรรเทาปัญหาที่พวกเขาบางทีอาจใช้เพื่อลดขอบเขตของการเล่นเกมของลูกหลาน แบบการโต้ตอบเป็นการสนองตอบแบบไบนารีอย่างง่ายว่ามีการใช้รายการอุบายการบรรเทาผลพวงแต่ละรายการไหม (ดังเช่นว่า การตั้งค่าการจำกัดเวลาสำหรับในการเล่นเกมของลูกหลาน การตรวจตราการบริหารร่างกาย การส่งเสริมการติดต่อสื่อสารแบบเปิด) พวกเรากระทำการพินิจพิจารณาแบบอย่างด้ามจับคู่โดยใช้ข้อมูลที่ได้มาจากผู้ดูแลแค่นั้นซึ่งสามารถจับคู่เด็กที่เกี่ยวเนื่องในข้อมูล (n = 184) พบว่ากลอุบายการบรรเทาผลพวงบางสิ่งที่ใช้โดยผู้ดูแลมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างเป็นจริงเป็นจังกับความประพฤติการรายงานที่เป็นโทษน้อยกว่าโดยเด็ก ซึ่งรวมทั้งผู้ดูแลที่ตั้งเวลาซึ่งเกี่ยวเนื่องกับชั่วโมงการเล่นเกมรายวันที่รายงานต่ำยิ่งกว่าระหว่าง 1 ถึง 2 ชั่วโมงโดยเยาวชนที่ผู้ดูแลระบุขีด จำกัด เมื่อเทียบกับระหว่าง 3 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวันโดยคนที่ผู้ดูแลไม่ทำ F (1, 132) = 10.12, พี < 0.05. ผู้ดูแลที่ดูแลให้ลูกมีการเคลื่อนร่างกายสโมสรกับเยาวชนที่กล่าวว่ามีการขยับเขยื้อนร่างกายมากขึ้นเรื่อยๆ F(1, 125) = 7.92, p < 0.05

การเล่นเกมที่มีปัญหา มีข้อละเว้นเพียงแค่ไม่กี่ข้อในฝูงคนวัยรุ่น กรุ๊ปนักเล่นเกมหนัก/บ่อยครั้งรายงานระดับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงกว่าอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเกมเมอร์แบบค่อย/ไม่เป็นทางการ ดังเช่น ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ “… คิดเกี่ยวกับการเล่นเกมเกือบจะตลอดวัน” 24% เป็นนักเล่นเกมตัวหนัก/หลายครั้ง ในตอนที่มีเพียงแค่ 10% เพียงแค่นั้นที่เป็นเกมที่เล่นค่อย/สบายๆไม่เหมือนกันในรูปทรงนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2 (1,N=136) = 17.66, p < 0.001 แบบอย่างที่


Bumped ล่าสุดโดย Anonymous on 27 พ.ย. 2022 20:18.